LA CREACIÓN DE SPLIT

¿Cuál fue el origen de Split? ¿Cómo pasó de ser una idea incompleta en un borrador a convertirse en el mapa tan detallado que es hoy?

La filosofía que rige el diseño de los mapas en VALORANT es simple. Tenemos una amplia gama de personajes que cuentan con diversas habilidades y una variedad de armas a su disposición. En lugar de crear mapas que proporcionen la misma cantidad de situaciones de combate ideales para la increíble cantidad de combinaciones disponibles, optamos por llevar cada mapa a una dirección específica.

Por ejemplo, en el mapa Bind, nos hicimos la pregunta: ”¿qué pasaría si eliminamos la zona central del mapa, un área que por lo general se presta para rodear a los rivales en un mapa tradicional de dos objetivos?” ¿Cómo se vería afectada la estrategia ofensiva o defensiva de los equipos de cinco jugadores? ¿Podríamos diseñar un mapa que funcione bien con esta restricción? Este se convirtió en el objetivo de diseño para el mapa.

Nuestra intención no es darle una ”peculiaridad” a cada mapa, sino centrar el mapa alrededor de una experiencia de jugabilidad específica que podemos crear gracias a su geometría. También evaluamos nuevas mecánicas de mapa (como los teletransportadores unidireccionales o los ascensores) para ver si pueden ayudarnos a alcanzar este objetivo.

Tener una meta clara nos permite evaluar si este tipo de experiencia se ajusta bien al sistema de VALORANT. Si el mapa no demuestra ser eficiente durante nuestras pruebas de juego, sabremos a ciencia cierta si la ejecución no es la correcta o si nuestra meta para el juego estuvo mal. Sin embargo, si el mapa funciona bien, podemos enfocarnos en mejorarlo. Cada mapa se convierte en un nuevo desafío para los jugadores. Esto diversifica la jugabilidad dentro de nuestra gama de mapas y permite que ciertas composiciones de equipos y personajes destaquen.

Como podrán imaginar, esto no siempre funciona como debería. Existen niveles en pruebas de caja gris (una ”caja gris” es la versión más temprana del mapa) que nunca verán la luz del día. Por otro lado, algunos niveles lograron superar la prueba del tiempo y pasaron por años de cambios para ganar su lugar en nuestra lista de mapas.

El mapa Split es uno de ellos.

EL DISEÑO

En el caso de Split, la pregunta se centró en averiguar si era posible crear una posición lejana que fuera esencial para defender o capturar cada sitio. En palabras aún más sencillas: ¿podría un mapa táctico servir para estilos de juego como ”Rey de la colina”?

Lasp rimeras dos verciones de Split

El diseño original tenía una torre única en el centro con vidrios a prueba de balas que permitían a los defensores ver a los atacantes que se aproximaban. Durante las partidas de prueba, nos dimos cuenta de que la torre, en efecto, proporcionaba una zona de vital importancia para capturar los sitios; sin embargo, era muy poderosa y le quitaba protagonismo al combate en los sitios objetivo. Por lo tanto, decidimos dividir la torre en dos torres más pequeñas que se enfocaban en cada sitio.

Esa versión llevaba más acción a los sitios objetivo y el centro daba a los jugadores acceso a dichas torres. En lugar de mirar hacia el punto de aparición de los atacantes, estas dos torres daban vista hacia cada sitio objetivo y servían como buenos puestos de vigilancia para atacantes o defensores. Estos cambios se convirtieron en oportunidades de mecánicas de juego únicas que se combinaban bien con VALORANT. Tomar una torre ayudaba a los atacantes a conquistar los sitios.

¡Estábamos a punto de lograrlo! Sin embargo, el centro aún era muy importante y las posiciones de vigilancia estaban demasiado desconectadas de los sitios principales.

Version 3 y 4

La tercera versión importante conectó las torres a los sitios. Esto les permitió ser una parte fundamental del combate alrededor de los objetivos. Los jugadores saltaban fuera de las torres hacia los sitios y usaban las escaleras para ir en la dirección opuesta. Si bien estos elementos funcionaban bien, el centro no solo se había convertido en una enorme y porosa maraña de conexiones, sino que seguía siendo la zona del mapa donde se concentraba toda la acción. Así pues, nos quedaba más trabajo por hacer.

La mejor solución fue dividir el centro en dos mitades que estuvieran conectadas por pasillos, los cuales se convirtieron en el ”ducto” y la ”alcantarilla” que ya conocen. Esto nos permitió separar la acción del centro y crear más enfoque en las estrategias de ataque y defensa de cada torre. Además, hicimos más ajustes a los sitios objetivo en los que ignorar el control de la torre hacía que conservarlos fuera más difícil. Nuestra meta de crear posiciones lejanas que fueran esenciales para cada sitio iba viento en popa.

Por fin logramos un resultado que emocionó a nuestro equipo y decidimos llevar el mapa a la fase de producción artística.

LA CREACIÓN

Mientras Split superaba todas estas revisiones, VALORANT había pasado por varias direcciones temáticas y ahora estábamos enfocados en el análisis de ubicaciones reales de la Tierra que sirvieron como inspiración para crear el contenido. Los cimientos del modelo de combate en VALORANT siempre se concentraron en las mecánicas de disparo táctico, utilizando armas reales y acentuando momentos espectaculares gracias al uso de habilidades. Queríamos que el entorno también lograra reflejar esos elementos.

Split se convirtió en una ciudad japonesa radicalmente transformada mientras Kingdom modificaba la vida diaria de sus ciudadanos a la vez que aumentaba su influencia. Esta nueva dirección nos llevó a diseñar patios y callejones citadinos que hicieran juego con la disposición del mapa, mientras añadíamos uno que otro arreglo futurista para que se viera espectacular. El equipo de arte de mapas comenzó a diseñar una increíble cuidad del mundo antiguo que vive bajo la sombra de unas instalaciones de investigación y desarrollo de Kingdom.

Ya que buscamos que el arte del juego siempre clarifique la jugabilidad, y dado que cada zona alrededor de las torres y objetivos necesitaba ser memorable, dividimos el mapa en dos sectores diferentes. B Sitio sería el distrito antiguo de la ciudad, mientras que A Sitio formaría parte de un nuevo campus tecnológico en expansión de Kingdom. Cada parte de la ciudad también estaría anclada alrededor de un generador de radianita que identificaría los sitios objetivo.

Las ciudades pueden ser visualmente abrumadoras, por lo que la orientación y navegación del jugador son un elemento crítico. Queremos que los jugadores ejecuten estrategias y peleen contra sus enemigos, no contra la configuración del mapa. Separar el mapa en dos temáticas visuales distintas nos permitió crear sitios de interés únicos que complementaban cada lado de la ciudad. Estos sitios de interés, así como una composición clara del espacio, son elementos vitales para el diseño de cualquier mapa y ayudan a los jugadores a crear una imagen mental sencilla de cómo se conecta cada lugar entre sí.

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